Enter your email address below and subscribe to our newsletter

Oturun, dinleyin, bırakın: ‘Rahat’ video oyunları nasıl yeni anti-depresanlar haline geldi?

Saat 23:00'te sanal bitkileri sulamak, piksel evini dekore etmek veya yorucu bir iş gününün ardından animasyonlu bir rakunla sohbet etmek. Çocukça bir eğlence gibi görünen şey, milyonlarca yetişkin için bir kopukluk ritüeli haline geldi.

Paylaş

Sahneyi hayal edin. Saat 23:00, işte ya da okulda zor bir gün geçirdiniz ve isteyeceğiniz son şey, Elden Ring’de son boss’u nasıl öldüreceğinizi bulmaya çalışmanın getirdiği ekstra strestir.

İhtiyacınız olan şey, konsolu açtığınızda daha basit, daha rahatlatıcı bir şey. Örneğin çiftliğinize gidip sanal domatesleri sulamak.

Aptalca gelebilir ama birçok insan için bu jest tüm gün boyunca huzur veren tek gerçek an.

‘Rahat oyunlar’, yavaş tempolu, yumuşak estetikli ve kasıtlı olarak baskı içermeyen video oyunlarıdır; ‘Animal Crossing’deki şalgam pazarı istisnadır. Yıllardır sessizce büyüyen ve eğlence sektörünün en alakalı fenomenlerinden biri haline gelen bir oyun türüdür. Ve bu oyunlar bir türden çok daha fazlasıdır; bunlar bir neslin kültürel tanısıdır.

COVID-19 ve hepsinin ‘kökeni’

‘Hayvan Geçişi: Yeni Ufuklar’ Mart 2020’de yayınlandığında dünya iki hafta boyunca içeriye kilitlenmişti. Zamanlama o kadar mükemmeldi ki neredeyse planlanmış gibiydi. Oyunda size bir ada veriliyor, çiçek dikiyorsunuz, komşu hayvanlarınızla sohbet ediyorsunuz, balık tutuyorsunuz ve orada bulunmanın ötesinde özel bir hedefiniz yok.

Nintendo üç günde beş milyon kopya sattı. Bugün, oyun 46 milyondan fazla birim ve adalarının fotoğraflarını aile albümleri gibi sosyal medyada paylaşan aktif bir topluluğa sahip.

Son birkaç ayın raporlarına baktığımızda rakamlar baş döndürücü. Halihazırda 171 milyar Euro’ya yaklaşan küresel bir pazardan bahsediyoruz.

Eskiden küçük oyunlara yönelik bir niş olan şey, artık 855 milyon Euro’yu aşan büyük bir pastaya dönüştü. Ve herkes bir dilim istiyor.

‘Animal Crossing’ serisindeki en son video oyununun tanıtım fotoğrafı.

Bu patlama sadece niceliğe değil, aynı zamanda başlıkların alaka düzeyine de yansıyor.

Geleneksel olarak düşük bütçeli yapımlarla ilişkilendirilen ‘rahat oyunlar’, büyük stüdyoların ilgisini çekmeye başlıyor. ‘Pokémon’, ‘Tomodachi Life’ ve köklü ‘Animal Crossing’ destanı gibi franchise’lar, türün kapsamını genişleten bir trend değişikliğine işaret ediyor.

Türün büyümesi aynı zamanda oyuncuların alışkanlıklarına da uyuyor. Son araştırmalar, kullanıcıların %58’inin rahatlamak veya stres atmak için oyun oynadığını gösteriyor; %80’i video oyunlarının stresi azaltmaya yardımcı olduğuna inanıyor; ve %70’i kaygıyı azaltmaya yardımcı olduklarını söylüyor.

Bu bağlamda ‘rahat oyunların’ yükselişi hem bir pazar fırsatına hem de giderek yaygınlaşan duygusal ihtiyaca yanıt veriyor gibi görünüyor.

Tükenmişliğin kendi pikselleri vardır

Günümüzün 25-40 yaşlarındaki kuşağı, sıkı çalışmanın her zaman daha iyi sonuçlara yol açacağı vaadiyle büyüdü, ancak iki kriz (2008’de bankacılık ve 2020’de COVID-19) hem gençlerin hem de yetişkinlerin hayallerini suya düşürdü.

Kaygıdan bahsetmeden ‘rahat oyunlar’ hakkında konuşmak hikayenin sadece yarısıdır. Quantic Foundry portalına göre, %60’ı kadın olan, 25 ila 44 yaş arası yetişkinlerden oluşan oyuncuların çoğunluğunun profili, klasik video oyunu oyuncusu stereotipine uymuyor. Bunlar, bu oyunlarda zamanın farklı işlediği bir alan bulan işleri, faturaları ve bekleyen bildirimleri olan insanlardır.

İşin ironik yanı, evde yapamayacak kadar tembel olduğumuz şeylerin aynısını ekranda da yapıyor olmamız: bulaşık yıkamak, yemek pişirmek ya da komşulara katlanmak. Ancak piksel versiyonunda ve sonuçsuz. Domatesleri sulamazsan kimse sana bağırmaz. Bir e-postaya cevap vermezsen kimse rahatsız olmayacak.

Mekanizma aynı; basınç farklıdır.

DOSYA: Bir etkinlik sırasında ‘Counter Strike’ video oyununu oynayan genç bir adam.

‘Rahat bir oyun’ oynadığım ilk zamanı hala hatırlıyorum. Buna ‘Paketten Çıkarma’ adı verildi ve başlığı hiçbir şüpheye yer bırakmıyor. Odadaki tüm kutuları açmanız ve nesneleri doğru şekilde yerleştirmeniz gerekiyor. Ev taşımanın yarattığı strese rağmen yavaş müzik ve her şeyi yerli yerine yerleştirmenin verdiği tatmin bana huzur veriyordu.

Oradan, işte geçirdiğim berbat bir günün ya da bir dizi stresli eleme oyununun ardından, günlük yaşamdaki devrimleri yıkmama yardımcı olan sürekli bir oyun çağlayanı oldu. Ve Steam listem büyümeye devam ediyor: ‘Paketten Çıkarma’, ‘Stardew Vadisi’, ‘Kısa Bir Yürüyüş’…

2019’da Siber Psikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ Dergisi’nde yayınlanan bir araştırma, yavaş tempolu video oyunlarının ve güvenli ortamların, yüksek düzeyde iş stresi olan oyuncularda kortizol düzeylerini nasıl azalttığını zaten belgeledi.

Bunun etkisi, sorunu unutmak değil, daha çok düzenlemeye benzer: Beyin, bu öngörülebilir ortamlarda, öngörülemeyen durumla yeniden yüzleşmeden önce sakinleşmenin bir yolunu buldu.

Dairede yalnız bir adam piyasayı değiştirdi

Stardew Valley muhtemelen türün en önemli filmi ve hikayesi sektörün nasıl çalıştığı hakkında çok şey söylüyor. Eric Barone, Seattle’daki dairesinde oyunu (programlama, tasarım, müzik, illüstrasyon) geliştirmek için dört yılını tek başına geçirdi. Stüdyo yok, dışarıdan finansman yok, ekip yok.

Uzman medya ‘Polygon’a verdiği röportajda Barone, süreci kendisine “değerli bir şey yapabileceğimi” kanıtlamanın bir yolu olarak tanımladı. Zaman onu açıkça haklı çıkardı. Oyun 30 milyondan fazla kopya sattı ve Şubat 2016’da piyasaya sürülmesine rağmen bugüne kadar oyuna daha fazla içerik ekleyen güncellemeler almaya devam ediyor.

Bu sektörde çok alışılmadık bir durum. Büyük oyunların piyasaya sürülmesi yüz milyonlara mal oluyor ve binlerce kişiye istihdam sağlıyor. Stardew Vadisi temelde bir insanın hayatının dört yılına ve internet bağlantısına mal oldu. Onu alakalı kılan şey, yalnız geliştiricinin romantik hikayesi değil, tür hakkında ortaya koyduğu şey. Keyifli oyunlarda bütçe, tondan daha önemlidir ve insanlar grafiklere değil, belli bir şekilde hissetmek için para öderler.

Bu, rahat bir ortamda uygun bir niş bulan çok sayıda küçük, bağımsız stüdyonun kapısını açtı. Sonuç, istatistiklerde belirtilen %321’lik katalog büyümesidir. Her zaman olduğu gibi kaliteyi garanti etmeyen miktar, ancak bir pazarın var olduğunu ve pazarın bir pazarın olduğunu bildiğini teyit eder.

Stardew Valley’de büyükbabanızın eski çiftlik arazisini miras alan bir çocuğun rolünü üstleniyorsunuz.

Rekabet etmeyen topluluk

Bu oyunlardaki toplulukta, internet oyunlarıyla ilişkilendirme eğiliminde olduğumuz şeye uymayan bir şeyler var. Toksisite yoktur veya çok daha azdır. ‘Stardew Valley’ veya ‘Animal Crossing’ forumları, tartışma alanlarından çok paylaşım grupları gibi işlev görüyor. İnsanlar çiftliklerini yayınlıyor, belirli bir öğeyi nasıl alacaklarını soruyor, tavsiye için teşekkür ediyor ve herkes mutlu oluyor.

Bunun türün mekaniğiyle ilgisi var. Rekabet olmadığında hiyerarşi de olmaz. Kimse kimseden daha iyi bir ‘Stardew Valley’ oyuncusu olamaz. En güzel çiftliğe ya da en kaotik çiftliğe sahip olabilirsiniz, ancak bu bir beceri göstergesi değil, bir zevk göstergesidir. Ve popüler İspanyol atasözünün dediği gibi: “Lezzet hakkında hiçbir şey yazılı değil”.

İspanyolca’da bu alanda en çok takip edilen içerik yaratıcılardan biri olan Youtuber Andrea Compton, bunu birkaç kez anlattı. Bu oyunlara gelen pek çok kişi kendilerini oyuncu olarak görmüyor ve onlara yetişmesi gereken yeni başlayanlar gibi davranmayan bir topluluk bulduklarında şaşırıyorlar. “Paylaşma kısmı bana çok mutluluk veriyor” dedi. Basit bir cümle ama bu topluluğun neden diğerlerinden farklı çalıştığını oldukça iyi özetliyor.

Nintendo ve bir sonraki adım

Ve bu fenomen durmuyor. ‘Tomodachi Life: A Dream Life’ın son sürümüyle ilgili heyecana bir bakın. Yıllar süren taleplerden sonra, Nintendo nihayet arkadaşlarınızın (veya risk almayı seven biriyseniz eski sevgililerinizin) bir adada birlikte yaşadığını görebileceğiniz bu bölümü yayınladı.

Şu anda aradığımız şeyin mükemmel bir örneği: sadece huzurlu bir dünya değil, aynı zamanda ‘Miis’ (oyundaki karakterler) arasında olsa bile sosyal ilişkilerin güvende ve eğlenceli olduğu bir yer. Animal Crossing’in sattığı 46 milyon kopya, salgının bir serapı değil, ne olacağına dair bir uyarıydı.

Bunun kaçış mı yoksa daha karmaşık bir şey mi olduğu her oyuncunun kendi yöntemiyle cevaplaması gereken bir sorudur. Açık olan şu ki, bir piksel çiftliği için para ödemeye hazır milyonlarca insan var ve bu, küçümseyici bir gülümsemeden fazlasını hak ediyor.

Kaynak: euronews